
Documents De Game Design
GDD / Concept / 12 Points
Voici un échantillons des différents documents liée au game design, que j'ai pu réaliser. Certain on était réalisé en groupe d'autre on été fait seul.
Game Designer
Logiciels utilisés



Notion
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Table des matières
Fyrinix
Création de boss
Pourquoi
Ce document a été réalisé dans le cadre d’un exercice scolaire. L'objectif imposé était de concevoir le concept d'un nouveau boss pour le jeu Death's Door. Le principe de base des boss dans ce jeu est de lier leurs mécaniques à l’histoire qui leur est associée.
Inspiration
Après une analyse des différents boss et de leur comportement. J'ai décidé de me documenter sur plusieurs légendes. Celle qui a retenu mon attention est la légende du phœnix. Le principe de base du phœnix et qu'il renaît de ses cendres. Cependant, les premières phases de mon boss n'est pas l'état de phœnix, mais plutôt celui d'une petit flamme piégé dans sa lanterne. J'ai donc conçus un boss qu'il ne faut pas directement attaquer en lui infligeant des dégâts. Mais il faut plus tôt le nourrir avec divers objets inflammable. Ce qui fait grossir Fyrinix, et qui le fait à un certain moment s'autodétruire. Ensuite, sa dernière phase est celle en beau et majestueux phœnix. À ce moment-là, le joueur doit réussir à survivre sur une certaine durée pour affaiblir et laisser s’ auto consommée Fyrinix.
Nextagone
Pourquoi
​Le concept d'amélioration du jeu Nextagon a été créé lors d'un exercice de Game Design, basé sur le jeu conçu par notre professeur, Léo Capou. L'objectif était de réaliser un document présentant une série de modifications que nous souhaitions apporter au jeu.
Inspiration
​Chaque mécanique a été conçue en fonction des difficultés que le joueur pourrait rencontrer en jouant. Mon objectif était de rendre le jeu moins difficile tout en laissant au joueur le choix des mécaniques qu'il souhaitait utiliser. Chaque nouvelle mécanique ("Pouvoir") a été pensée pour offrir à la fois des avantages et des inconvénients, afin de maintenir un équilibre et encourager des choix stratégiques.
Graphic Thinking
Pourquoi
​Ce concept de jeu a été créé dans le cadre de ma candidature pour l'ENJMIN. Les consignes étaient simples : nous devions concevoir un concept de jeu basé sur "le silence".
Inspiration
​Comme le montre la direction artistique de mon document et l'explication de mon concept, je me suis principalement inspiré de l'univers de la bande dessinée. Plusieurs BD m'ont donné l'envie de retransmettre l'importance culturelle de cet art, comme la bande dessinée [insérer le titre] et les vieux Tintin. N'hésitez pas à consulter le document si vous souhaitez obtenir plus d'informations sur le concept.
Legendary Space Threats
Pourquoi
Ce concept de jeu a été créé à l’occasion de la vidéo du youtubeur Gagzz (Design un Survival Horror…)Les consignes étaient simples : nous devions créer un survival horror avec des sensations et des émotions originales !​​
Wchec et Mat
Pourquoi
Ces règles de jeu ont été rédigées dans le cadre d’un exercice de Game Design visant à les réécrire et à les comprendre rapidement. Elles sont basées sur celles créées par mon professeur de Game Design, Léo Capou, pour le jeu Wchec et Mat.
Inspiration
Pour rédiger ces règles, je me suis appuyé sur plusieurs livres de règles de jeux de société. Après en avoir analysé plusieurs, j’ai constaté que la manière la plus efficace de faire comprendre les règles est de minimiser le nombre d’étapes que le joueur doit suivre, tout en les rendant aussi claires et concises que possible. C’est ce que j’ai appliqué dans un premier temps. Par la suite, j’ai enrichi le document avec des informations complémentaires, telles que la liste du matériel, un exemple de partie, un descriptif des tuiles,...
Raven song
Pourquoi
​Ce document a d’abord été intégralement réalisé sur Notion, avant d’être transféré par mes soins dans un document InDesign. La création de ce Game Design Document (GDD) nous a permis de structurer le concept du jeu que nous souhaitions développer. Ce GDD a évolué tout au long des 6 à 7 mois de production du jeu.
Inspiration
Pour le concevoir, je me suis inspiré de nombreux GDD trouvés sur internet, notamment ceux de Doom, Diablo et Laura.
J’ai également identifié les éléments clés à détailler pour notre jeu. Parmi ces éléments, le Level Design occupait une place centrale. Une attention particulière a été accordée à cet aspect, car il représente un pilier essentiel de notre gameplay. Nous avons travaillé à le rendre suffisamment varié pour éviter toute impression de répétitivité chez le joueur.
De plus, grâce à Notion, ce document est resté accessible à tout moment pour l’ensemble de l’équipe, facilitant la collaboration et le partage d’informations.
Ben le Koala
Pourquoi
Ce concept a été conçu pour venir en aide à l’association Signe de Sens. Il a été réalisé en groupe de 6 personnes : 2 graphistes et 4 game designers. Notre objectif était de créer des mini-jeux en lien avec un jeu de cartes développé par l’association.
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Nous avons naturellement décidé que chacun créerait un mini-jeu tout en collaborant et en s’entraidant lorsque que nous en avions besoin.
Inspiration
Tout d’abord, j’ai personnellement mené des recherches sur l’apprentissage chez les enfants, qu’ils soient ou non atteints de TSA (Troubles du Spectre de l’Autisme). Suite à ces recherches, j’ai identifié plusieurs points essentiels que j’ai pris en compte lors de la création de mon prototype.
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Les principaux points observés sont les suivants : un enfant souffrant de TSA a besoin de plus de temps pour apprendre et doit répéter continuellement les mêmes actions pour les assimiler. De plus, il est crucial que le jeu puisse s’intégrer dans sa routine quotidienne.
En m’appuyant sur ces informations, j’ai développé mon propre mini-jeu.
Unlock
Pourquoi
Ce GDD à été conçus pendant la production de notre Unlock il à été réalisé en fin de 2 éme année de game design à l'école E-artsup. Nous avons eu plus ou moins 4 mois pour le réaliser. En groupe de 5 game Designer / développeur et de 6 graphistes.
Inspiration
Pour réaliser ce GDD, je me suis davantage concentré sur les flowcharts des éléments d’UI des cartes et des différents écrans que le joueur découvre dans l’application. Notre objectif n’était pas de créer un GDD aussi complet que celui de Raven Song, mais nous avons tout de même décidé d’ajouter quelques précisions importantes. Par ailleurs, nous avons créé d’autres documents pour clarifier certaines informations supplémentaires lorsque nécessaire.
Neuroshima hex
Pourquoi
Tout comme pour Wchec et Mat, l’objectif était de se familiariser rapidement avec un jeu de société existant, puis de concevoir notre propre extension.
Inspiration
En termes d’inspiration, je me suis basé sur les Gundam et sur leur particularité qui leur permet parfois de se combiner entre eux pour devenir plus puissants. En m’appuyant sur ce principe, j’ai conçu une mécanique de jeu unique, permettant au joueur d’échanger un certain nombre de tuiles « classiques » contre un choix de trois tuiles plus puissantes.
De plus, en intégrant l’idée que ces entités sont des robots, j’ai introduit deux tuiles QG représentant des bases de données essentielles à leur survie. Ces éléments ajoutent une couche stratégique, renforçant l’importance de la défense dans le jeu.