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Eco 
Jean Jaurès

Action / Jeux de plateaux

Eco est un projet réalisé en groupe de 8 personnes pour l’école Jean Jaurès à Charleroi. Son objectif est de sensibiliser les élèves aux différents moyens de réduire la pollution et de leur faire découvrir les actions concrètes mises en place par l’école pour diminuer son empreinte carbone. Le projet inclut également un volet pédagogique visant à apprendre aux élèves à se repérer sur une carte et à localiser leur établissement.

Game Designer
Logiciels utilisés
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Adobe Premier Pro

Adobe Illustrator

Adobe Indesign

Les points principaux de ce que j'ai réalisé
  • Conception des cartes de jeu sur Adobe Illustrator

  • Création du plateau de jeu

  • Accompagnement des utilisateurs

  • Réalisation de tests variés

  • Prises de vues multiples à l’aide d’un appareil photo

  • Réalisation d'une vidéo d'introduction

Ce que m'a appris ce projet

Ce projet m’a permis d’approfondir mes connaissances sur les moyens concrets et globaux de réduire son empreinte carbone — un sujet qui me tient particulièrement à cœur. J’ai apprécié pouvoir partager ce savoir et sensibiliser un jeune public à ces enjeux environnementaux.
Eco est l’un de mes premiers jeux de société, et il m’a offert l’opportunité de découvrir le métier de game designer. J’y ai appris à concevoir des cartes de jeu, un plateau, et à structurer une expérience ludique à visée pédagogique.

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Key point

Les points forts et originaux de notre jeu résident avant tout dans sa mise en scène immersive. Pour renforcer l’engagement des élèves, nous avons réalisé une vidéo d’introduction mettant en scène un scientifique un peu loufoque, reconnaissable à son masque de renard géométrique.
À la fin de chaque séance, les élèves recevaient un diplôme personnalisé, récompensant leur implication et leurs bonnes actions pour la planète. Une manière ludique et valorisante de conclure l’expérience.

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Gameplay

Le gameplay est volontairement simple et accessible : les élèves tirent au hasard une carte indice, puis doivent identifier l’endroit correspondant sur le plateau de jeu, représentant les différents lieux de l’école.S’ils trouvent la bonne réponse, ils peuvent soulever une petite pièce dissimulée sur le plateau, révélant un texte informatif lié à l’image illustrant cet emplacement.
Chaque lieu ainsi découvert leur permet également d’obtenir une pièce de puzzle. Une fois toutes les pièces réunies, les élèves peuvent reconstituer l’identité secrète du scientifique fou, ajoutant une dimension narrative et coopérative au jeu.Ce mécanisme permet aux élèves de mieux connaître leur environnement scolaire tout en les sensibilisant aux enjeux écologiques de manière ludique et participative.

 
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