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Analyse du level design d’un niveau de Watch Dogs 2

Ce projet a été réalisé pour mon court de Level Design en 2 ème année. Notre but était d’analyser le plus précisément un niveau de Watch Dogs 2.

Voici le niveau analysé
Résumé du scénario

Marcus doit se venger de Joblonski Alan (alias Alejandro Jackofski) car Alan à crée une vidéo porno parodique de DeadSells. Pour se venger, Marcus doit donc s’introduire dans le studio d’Alan et récupérer des données sensibles concernant son studio. Le plan de Marcus est simple il veut attirer Alan dans son bureau en lui faisant croire qu’un de ses collaborateurs l’a vendu à Dedsells. Une fois qu’Alan sera dans son bureau, Marcus va pouvoir filmer son humiliation.

 

Petite particularité due à la mécanique de ce niveau, une fois à l'intérieur du bâtiment. Le joueur ne peut contrôler que des robots ou des caméras.

Logiciels utilisés

Word

indesign.png

Indesign

illustrator.png

Illustrator

Map

Watch Dogs Intérieur 2.PNG

Étage 0

Ce schéma représente l'étage 0, où le joueur passera le plus de temps. Il apparaîtra en haut à droite du niveau et devra se rendre en haut à gauche. Pour y parvenir, il devra alterner entre les différentes caméras disponibles dans cet espace. Le joueur pourra déplacer certaines caméras, placées sur des rails, et devra réfléchir à leur positionnement afin de résoudre l'énigme.

Watch dogs Intérieur 1.PNG

Étage 1

Comme vous pouvez le remarquer, le joueur commence dans le coin supérieur droit du niveau. À partir du point 3, il peut obtenir des indices sur le point 12, qui représente l'objectif final du joueur.

Watch dogs Extérieur.PNG

Étage 2

Cette étage permet au joueur d'appréhender l'étendue du niveau et d'obtenir une vision globale de l'étage 0. Le joueur est obligé de passer par cet endroit pour obtenir une partie de l'objectif principal.

Analyse du Level Design de Watch Dogs 2
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